Avançar para o conteúdo principal

Durandal - Análise




Depois de Dawnfall, Rui Anselmo (Se7en Sagas) regressa ao Gamefound com um novo título, de seu nome Durandal - Mythic Chivalry RPG.


Como o próprio nome indica, Durandal transporta os jogadores para um contexto medieval assente em factos históricos, mas abrilhantado com magia, o sobrenatural e intervenções divinas.


Para evitar quaisquer confusões, esta análise tem apenas em consideração a informação presente da versão quickstart do jogo.


Ambiente

Como descrito acima, Durandal coloca os jogadores num contexto medieval onde predominam momentos de bravura e heroísmo. O quickstart faz isto muito bem ao colocar os jogadores diante do Imperador Carlos Magno (Charlemagne), que os incube de resgatar um artefacto perdido numa grande batalha, e, com ele, restaurar a glória do império.


Neste sentido, as personagens que dão vida a estas aventuras também fazem o seu trabalho em alimentar este teor épico do universo. Monges guerreiros, cavaleiros, feiticeiros, gentes de várias nações e credos juntam-se em prol de um bem comum. Apesar desta partilha de objectivos, não são unidimensionais. Cada personagem é movida por uma série de Paixões que estão sempre presentes e que influenciam a sua forma de ser e de ver o mundo à sua volta. 


Este último ponto leva-nos directamente para as mecânicas de jogo.


Mecânicas

Tal como Dawnfall, Durandal também é um jogo sem dados e usa um sistema semelhante de apostas. No início da sessão de jogo, cada jogador tem acesso a uma reserva limitada de Pontos de Esforço que é então usada no momento de realizar testes dramaticamente apropriados. As personagens são compostas (entre outros elementos) por Atributos e Habilidades. No momento de realizar um teste, o jogador junta o Atributo e Habilidade apropriados e, nesse valor, tem a quantidade máxima de pontos que pode investir. Por exemplo, se a personagem tiver 2 no Atributo X e 3 na Habilidade Y, então pode gastar um máximo de 5 Pontos de Esforço.


Face a isto é possível presumir que 20 pontos para uma sessão inteiro é muito pouco, mas é aí que as Paixões entram. Ao agir de acordo com as suas Paixões, o jogador recupera alguns Pontos de Esforço para voltar à carga nas suas acções. De forma resumida, o jogo está construído para, que do ponto vista mecânico, haja todo o encorajamento necessário para mergulhar no role-play de momentos dramaticamente épicos e epicamente dramáticos! Ainda dentro deste tema, o próprio espectro do sucesso reflecte o drama e a epicidade do mesmo. Vai do falhanço crítico ao sucesso crítico e, lá pelo meio, cruza-se com o sucesso e falhanço normais, mas também inclui o sucesso com um custo. Apesar de ser algo já presente nos sistemas de jogo de The World of Darkness e de Apocalypse World, é algo que vem enriquecer este mundo de heroísmo/egoísmo extremo.


Soldados e exércitos

O sistema de jogo de Durandal presenteia os jogadores não só com a possibilidade de viver grandes experiências enquanto seres individuais, mas também lhes dá a possibilidade de brilhar na liderança e gestão de generosos exércitos.


As mecânicas de jogo acima descritas funcionam de igual forma nestes episódios colectivos. Há alguma diferenças, pois o número de elementos que compõe um exército e o tipo de equipamento que trazem consigo muda, por exemplo, o quão resistente ele é. A isto acresce a inclusão de um marcador de Moral nos exércitos, algo que deixa a sua marca e faz todo o sentido.


A aventura

A aventura incluída no quickstart é algo genérico na sua génese. Dá as ferramentas necessárias para que tanto os jogadores como Mestres de Jogo conheçam o ritmo das histórias que aqui são contadas e em que momentos é que as mecânicas devem ser usadas.


A linearidade da história aqui acaba por ser uma faca de dois gumes. Apesar de contar uma história coesa e épica, assume que todos os passos vão ser dados nesse sentido. Há momentos que sofrem com a ausência de alternativas ao sucesso, ficando a depender (talvez demasiado) da capacidade de improviso de quem estiver a mestrar a sessão.


Em suma:


Prós

  • Setting medieval mítico e épico;

  • Sinergia entre mecânicas e role-play ao ir ao encontro das Paixões de cada personagem;

    • O sistema de regras sem dados é uma lufada de ar fresco;

    • As mecânicas de jogos são simples e intuitivas;

  • A arte é fantástica e apelativa.



Contras

  • Muitos não irão apreciar a arte feita por IA;

  • A aventura incluída peca por ter elementos que dependem de improviso.



Caso esta análise tenha despertado o teu interesse, podes encontrar mais informações e apoiar este projecto no Gamefound.

Comentários

Mensagens populares deste blogue

Análise de O Caso de Alexandre Monteiro

Envolvido num escândalo na empresa em que trabalhava, bem como num triângulo amoroso com a actual companheira e a ex-namorada, Alexandre Monteiro foi encontrado sem vida na sua casa. A polícia encarregou-se rapidamente da ocorrência, recolhendo testemunhos e identificado aqueles que tinham uma relação de maior proximidade com a vítima. Contudo, o agente responsável foi afastado do caso, ficando tudo agora nas mãos de uma equipa privada de detectives para descobrir o que aconteceu realmente a Alexandre Monteiro: acidente, suicídio ou homicídio? Esta é a premissa deste O Caso de Alexandre Monteiro , o título de estreia da editora portuguesa One Crime Story . Assumindo o papel de detectives, cabe aos jogadores continuar o trabalho iniciado pelas autoridades, analisando as provas já recolhidas e, com engenho e dedução, decifrar as camadas de enigmas e de intrigas para chegar à verdade. As mecânicas Na prática, o jogo é simples na sua execução. Há vários tipos de pistas a analisar, como rel...

Análise de Demon Ninja

As trevas tomaram o Japão. Um acordo quebrado ditou o ponto de viragem de uma terra próspera para uma carcaça habitada por demónios, espíritos, parasitas e uma guerra sem fim. Os shinobi que encabeçam forças especiais, todos eles moldados de alguma maneira pelas trevas que os capacitaram com habilidades sobre-humanas, cumprem diligentemente as suas missões, independentemente da sua natureza… ou pelo menos tentam. No processo procuram alguma forma de redenção, ao mesmo tempo que combatem o seu lado mais negro. Este é o mundo de Demon Ninja. Demon Ninja é um jogo narrativo de terror, da autoria de Pedro Reis, e que tem lugar no Japão Feudal. Aqui, os jogadores assumem o papel de demon ninjas, membros elite de forças especiais que percorrem a terra no cumprimento de várias missões e, claro está, de demandas pessoais. Assim que começamos a ler o livro deparamo-nos com a atenção ao detalhe no momento de garantir que qualquer um consegue pegar na informação cuidadosamente recolhida - e habil...