Demon Ninja é um jogo narrativo de terror, da autoria de Pedro Reis, e que tem lugar no Japão Feudal. Aqui, os jogadores assumem o papel de demon ninjas, membros elite de forças especiais que percorrem a terra no cumprimento de várias missões e, claro está, de demandas pessoais.
Assim que começamos a ler o livro deparamo-nos com a atenção ao detalhe no momento de garantir que qualquer um consegue pegar na informação cuidadosamente recolhida - e habilmente escrita - para a incorporar na sessão de jogo. Desde os marcos históricos e geográficos, aos costumes e cultura das várias regiões e dos vários clãs, nada é deixado de parte em prol da imersão.
Outro aspecto que fica evidente é a boa organização de toda a informação, onde conseguimos discernir uma diferença entre narrativa e mecânica. Há momentos na leitura, principalmente quando começamos a entrar no domínio da criação de personagem e na natureza de alguns inimigos, em que alguns elementos mecânicos vão sendo apresentados em jeito de exemplo. Tal mais não é que uma forma de nos introduzir suavemente ao sistema simples de Drop 1: lançam-se 3 dados de seis faces (3d6) e dos três exclui-se um (normalmente o mais baixo). Esta mecânica acaba por ter um toque especial, dando um ponto de experiência sempre que se rolam sucessos críticos (dois dados com o número 6), como tira um ponto de experiência quando se rolam falhanços críticos (dois dados com o número 1).
O processo de criação de personagem é bastante simples, com os vários esquemas passo a passo para garantir que assim é. Cada clã tem as suas habilidades próprias, seguindo-se atributos e outras competências que vão ditar o nosso tipo de especialização. Claro está, sempre com sugestões temáticas quanto à origem da nossa personagem para garantir que ela está enraizada no mundo em questão.
O livro está preenchido com os vários tipos de situações das quais podem resultar lances de dados e como os mesmos funcionam, como emboscadas, perseguições e combates. Estes últimos também têm uma característica curiosa: apesar de se lançar dados para saber quem começa primeiro (do número mais alto ao mais baixo), as acções de combate não se manifestam logo. Depois de se apurar a ordem, o último jogador partilha com os restantes o que pretende fazer, passando a palavra ao jogador a seguir, e assim sucessivamente até chegar ao primeiro jogador da ordem de iniciativa. Este, por sua vez, agirá sabendo qual o plano dos seus colegas de equipa. É uma forma subtil de estabelecer a relação entre as mecânicas e a experiência dos personagens em si, como agentes especiais e como equipa.
No que toca a elementos singulares, há um grande destaque para a metamecânica do jogo. Demon Ninja prevê uma jornada espiritual, em que a personagem ou obtém algum tipo de redenção e abandona a guerra, perde a sua vida durante o processo, ou sucumbe às trevas que alimentam os seus poderes sobrenaturais, transformando-se num Oni. Contudo, é também possível que esta jornada marque a vida do jogador. Caso um jogador consiga, num período de 10 sessões, não só sobreviver mas também reduzir o seu nível de Darkness a 0, o jogador torna-se um Peregrino, recebendo um benesse (uma aura de Kun que confere bónus para futuras sessões em que esteja presente). Para além disto passa a conseguir expandir a sua linhagem, conseguindo guiar outros jogadores nesta mesma jornada.
Em suma, Demon Ninja é um jogo que cumpre o que promete ser: um jogo de terror regado com acção e difíceis decisões morais. A redenção é possível, mas o poder das trevas é altamente tentador.
Claro está que esta análise prende-se à leitura do livro e, pessoalmente, ainda não pude jogar esta mais recente versão. Diria que está na altura de começar uma nova jornada… e as trevas tomam o resto.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderEliminarExcelente análise repleta de insights deliciosos!
ResponderEliminarP.S.: Vê lá mas é se habilitas o botão para eu te seguir!
Análise concisa e muito informativa! Imprescindível para quem quer ter uma noção do que se trata em Demon Ninja!
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